Wyścigi

Istnieją dwa rodzaje wyścigów:
- pojedyncze wyścigi
- wieloetapowe toury

Możesz brać udział w wyścigach poprzez dodanie kolarzy w zakładce taktyki wyścigu. Znajdziesz ją w menu kalendarza przy każdym wyścigu. Za każdego zawodnika wystawionego do zawodów zapłacisz 1000$ opłaty. Jednak niech opłaty nie powstrzymują Cię od wybierania do wyścigu również zawodników słabszych gdyż im więcej zawodników wystawionych do zawodów tym lepsze osiągną wspólnie wyniki.

Nie zapomnij ustawić każdemu zawodnikowi zaangażowania z jakim będzie jechał. Możesz wybrać pomiędzy 70% a 100%. Możesz również wybrać dla zawodników wyposażenie dodatkowe, nie jest to jednak obowiązkowe. (więcej informacji o wyposażeniu dostępne jest w sekcji kalendarz).

Wyniki wyścigów przeliczane są o godzinie 13.00 (czas servera) i dostępne dla graczy kilka minut później.

Waga umiejetności jazdy po płaskim flat, wzniesieniach hill, górach mountain i zjazdu downhill.

Na koniec kazdego wyscigu 10% całkowitego dystansu zawodnik jedzie korzystajac z umiejętności sprint z małym dodatkiem imiuejetności zależnej od rodzaju terenu po którym jedzie.
Upadki: jeśli zawodnik upadniec w trakcie wyścigu, będzie musiał przejechać dodtkowe 3 kilometry po terenie na którym się przewrócił. Jeśli zawodnik przewróci się np. w części jazdy górskiej, bedzie musiał przejechać 3 km po górach i dopiero bedzie kontynuował wyścig.

Niestety upadek może skończyć się kontuzją zawodnika. W zależności od jego podatności na kontuzje częściej lub żadziej upadek będzie się kończył się kontuzją.

Złapanie gumy: jeśli zawodnik podczas wyscigu złapie gumę będzie musiał przejechać dodatkowy 1 kilometr po terenie na jakim złapał gumę.

Doświadczenie i przywództwo lidera drużyny: im wyższe obie umiejętności lidera ekipy na wyścig tym lepiej radzą sobie wszyscy kolarze drużyny.

Waga: brana pod uwagę w czasie jazdy po wzniesieniach, górach i zjazdu, każdy kilogram mniej niż maksymalna waga (100kg) oznacza wzrost tej umiejetności o 0,2%. Maksymalnie można uzyskać wzrost umiejetnosci o 10%.

Wzrost: brany jest pod uwagę podczas jazdy po płaskim, sprintu i drużynowej jazdy na czas. Każdy centymetr wiecej wzrostu niż minimum (160 cm) oznacza dodanie 0,2% do wykorzytsywanej umiejetności. Maksymalnie zawodnik moze podnieść swoje umiejetności o 10%.

Obecne zdolności: im wyższe obecne zdolnosci twojego zawodnika tym lepiej radzion sobie. Obecne zodloności są umiejetnoscią niewidoczną co zostało wyjaśnione w zakładce dotyczącej poszukiwaczy talentów.
Nastrój: im wyższy tym lepsze wyniki uzyskiwane przez zawodników.
Kondycja i zaangażowanie: Procent kondycji jakim dysponuje zawodnik przed wyścigiem pomnozone przez ustawione przez Ciebie zaangażowanie wskaże procent możliwości z jakim zawodnik będzie jechał w zawodach:
1. Kolarz A ma 100% kondycji i ustawiłeś mu 70% zaangażowania. Oznacza to, że użyje on swoich umiejetności w 100%*70%=70% maksymalnych możliwości
2. Kolarz B ma 80% kondycji i ustawiłeś mu 85% zaangażowania. Oznacza to, że użyje on swoich umiejetności w 80%*85%=69% maksymalnych możliwości.

Premia sprinterska: kolarze wyznaczeni do walki o premie sprinterską, ostatnie 3 km przed linią premii będą jechać używając umiejetności sprinterskiej w przeciwieństwie do pozostałych kolarzy używajacych umiejętności w zależności od terenu po którym jadą.
Umiejetnosc sprintu wykorzystywana jest po raz drugi na koniec wyscigu, jednak w zupełnie inny sposób (z wyłączniem drużynowej jazdy na czas). Żeby zapewnić, że sprinterzy będą lepiej sobie radzić im płastszy będzie wyścig (tak jak w prawdziwym świecie), jedna czwarta długości wyścigu została dodana do każdego wyścigu. Wszyscy zawodnicy będą przejeżdżali ten dodatkowy fragment tylko i wyłącznie przy użyciu umiejetności sprinterskiej. Jeśli wyścig liczy sobie 44 km jazdy po płaskim to 11 km sprintu zostanie dodane dla wszystkich zawodnikom.
Jak dotychczas warunnki pogodwe nie wpływają na wyniki wyścigów.

Maksymalna nagroda za wygranie pojedynczego wyścigu wynosi 100.000$. Jednakże to czy zostanie przyznana zalezne jest od liczby zawodników, którzy przystąpią do wyścigu. Jesli będzie ich minimum 70 zostanie wypłacona pełna kwota. Za każdego zawodnika mniej niż 70 bonus zwyciestwa zostanie obniżony o 1%.
W przypadku touru maksymalna nagroda za wygranie pojedynczego wyścigu wynosi 50.000$

Ponizsza tabela pokazuje ile punktów do klasyfikacji ligi i ile pieniędzy premii otrzymuje drużyna za poszczególne pozycje:

This table shows how many division points and how much money you can gain per position:

pozycja punkty nagroda (procent)
1 100 100
2 60 75
3 40 50
4 30 35
5 20 20
6 15 10
7 10 9
8 9 8
9 8 7
10 7 6
11 6 5
12 5 4
13 4 3
14 3 2
15 2 1
16-20 1 0,5

Jazda na czas oznaczana jako ITT Indywidualna Jazda na Czas Indyvidual Time Trial) oraz TTT Drużynowa Jazda na Czas Team Time Trial. Są one przeliczane zupełnie inaczej niż normalne wyścigi, gdyż wykorzystują umimiejetność jazdy na czas poszczególnych zawodników.

Normalnie szybkość zawodników na terenie jest w głównie zależna od jego umiejetności jazdy po nim.
Przykład:
Kolarz A: jazda po płaskim 8, jazda na czas 3
Kolarz B: jazda po płaskim 5, jazda na czas 7
Kolarz A będzie jechał znacznie szybciej niż kolarz B podczas normalnego wyścigu po płaskim, ponieważ jego umiejętność takiej jazdy jest znacznie wyższa.
Zupełnie inaczej będzie podczas jazdy na czas, gdyż umiejetność takiej jazdy zostanie podwojona i dopiero dodana do umiejetności terenu na którym odbywa się wyścig.
Dla kolarza A oznacza to, że na czas będzie jechał po płaskim z prędkością 8+(2*3)=8+6=14
Dla kolarza B tempo jazdy na czas będzię 5+(2*7)=5+14=19
Oznacza to, że kolarz B będzie znacznie szybszy podczas jazdy na czas.

W jeździe drużynowej na czas twoja druzyna uzyska taki czas z jakim moze jechać Twój najwoniejszy zawodnik. Dlatego nie ma znaczenia jak szybki jest trój najlepszy zawodnik w drużynowej jeździe na czas i tak uzyska ten sam czas co najwolniejszy. Dlatego pamiętaj, żeby wybierać zawodników rozsądnie gdyż wyniki jazdy drużynowej na czas mogą mieć ogromne znaczenia dla wyścigu.

O ile nie zaznaczono inaczej, treść tej strony objęta jest licencją Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 License